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「Kenshi」の開発会社、Lo-Fi Gamesの発信する情報を日本語にてお届けします

「Kenshi」フリーカメラモード、Q&A、UE5のニュース、最新「Kenshi 2」スクリーンショットとスクリーンショット・コンテスト

エイプリル・ツール

今年もまた4月1日のエイプリルフールがやって参りました。これまでもハシシハイブクィーンのデートシムチームレーシングなど紹介して参りましたが、楽しんで頂けましたでしょうか?

今年は少々趣向を変えて、実際に使える何かをお届けしようと思います:「Kenshi」で使えるフリーカメラモードなどは如何でしょう?「Kenshi 2」のニュースやスクリーンショット、Lo-Fi Gamesの開発チームとのQ&Aは?お任せください、盛沢山でお届けします。

まず始めに:

「Kenshi 2」はいつ出る?

今の所、まだ、としか答えられません。

マーケティング的に「リリースできるようになるまで、リリースしない」と言うべきではない、と読んだことがありますが、そう言うしかない状態です。リリース・スケジュールが確定しない中、何を言おうと意味はなく、曖昧なことは言いたくありません。それに今までだって、我々が他のデベロッパーの例に習ってその通りに物事を進めたことなどないでしょう?

なので、「リリースできるようになったら、リリースする」というのが私たちのやり方です。時間をかけて、納得して頂けるものをお届けしたいと思います。

なぜ、何のニュースもないのか?

前回「Kenshi 2」に関するお知らせをしてから暫く経ってしまいました。これは、頻繁に少しづつその内容をお知らせするよりも、「Kenshi 2」の開発に全力を注ぐことに注力するよう方針を変えたためです。

「Kenshi 2」のニュースを皆さまにお届けするには、担当者と何度もやり取りし、確認を繰り返すだけでなく、その内容を発表すべきか部署を跨いで何度も話し合う必要があります。

ネタバレを最小限に抑えつつ、それが長期的な計画にどのように影響するか、そしてそれが皆さまが楽しみにされている「Kenshi」前編となるゲームの製品版に限りなく近いものであるよう確認する必要があるのです。常に改善し続けている完璧主義者達にそれを要求するのは、難しいものです。それはまた、彼らの開発の手を止めさせ、準備が整っていない中で、ネタバレさせてしまうリスクにもつながってしまいます。

「Kenshi 2」をプレイする上で、何かを発見する楽しみは大きな要素となっており、それらをお見せしたいのは山々ですが、それはゲーム内での楽しみを奪ってしまうことにもつながります。時間をかけて制作して来たゲームの楽しみを、クリック数を稼ぐために無駄にするわけにはいきません。それらを考慮した上で「Kenshi 2」の内容のほとんどは完成度が高くなるまでお見せすることはありません。

とはいえ、稀にティーザーやアップデートをお見せすることもあるでしょう…

近況は?

前回「Kenshi 2」のお知らせをお届けしてから、チームにプロデューサーや、韓国語、ポーランド語、トルコ語、そしてイタリア語の翻訳者達やコミュニティ・マネージャーが加わり、またつい先日ChrisとNatがゲーム開発にさらに集中できるようエグゼクティブ・アシスタントが加わりました。

現在では、33名のメンバーが、常時「Kenshi 2」の制作に関わっています。以前に比べると随分と大きくなりました。また、今まで未経験だった新たな領域に足を踏み入れ、長い時間を要して完成する新しいシステムを構築しています。

会社としての規模は大きくなっていますが、「できる限り最高のゲームを作る」のに必要な最小限のメンバーだけを雇うようにしています。それは継続していくことが肝心だからです。特に今、業界は厳しい状況に陥っており、短期的な雇用の拡大が、長期的には困難で意義のない問題につながる局面に繋がっています。それも踏まえ、無謀な拡大は避けるようにしています。

「Kenshi 2」のこれまで紹介してきた内容をまとめると、リバーラプターとても魅力的ななカスタマイズできる門新しい建造物も写った素敵な風景、MOD制作者にはたまらない地区分割ツール新たな翻訳方針、そしてハイブの一種族の早期モデル(ハイブの亜種族は全て別モデルになっています)があります。ああ、それとヒット動画となったKenshi 2の家具を配置するモード(ワオ!)もありました。

また既に何度かお知らせしていますが、FCS開発ツールも改善されつつ大きく変化し、その内の幾つかの機能は「Kenshi」のプレイヤー向けにもリリースされています。まだ紹介されていない機能の中には、「Kenshi 2」でしか使用できないものもあります。

「Kenshi 2」はUnreal Engine 5(UE5)で制作されています

「Kenshi 2」がUnreal Engine (アンリアルエンジン)で作られていることは、既にお伝えしていますが、色々な意味で話題になっているビデオゲーム制作エンジン、Unreal Engine 5(UE 5)を使っていることはまだお伝えしていなかったと思います。

UE5は一年ほど前に導入し…何と言ったら良いでしょう…導入そのものが仕事と言っても良いくらい色々ありましたが、この件については実際に関わっているメンバー達よりお聞きください…

Craig, NatとMohamadへのQ&A

あなたは誰ですか?ここに登場している理由は?

Craig:私はCraigです。Lo-Fi Gamesではプログラミングチームのリーダーをしています。

Nat:私はNatです。私は事業の方向性を考える仕事と、ナレーティブ・デザイン、及びライターとしての仕事を担当しています。

Mohamad:私はMohamadです。「Kenshi 2」のリードアーティストとして、素材を作る計画を立てて管理することと、Chrisのアートディレクションをサポートする仕事をしています。

この2年間、どんなことをしてきましたか?

Craig:短く言うと、沢山のことをしてきました!私のチームは、制作過程に関わるメンバーの仕事をより容易にするだけでなく、既にあるシステムを改善して作り直す仕事に尽力してきました。あとは勿論、あの大きな【削除されました】に関わることですね。

詳細は省きますが、OgreエンジンからUnrealエンジンに変更する過程で、既にあるゲームのシステムを攫いなおし、まったく新しいGUIや素材のパイプラインを設定し直す必要が出てきました。これを機に、既にあったシステムを改良するだけでなく、設定し易いように変更し、根本の問題を修正し、最初のゲームでは不可能だった全く新しい機能を加えることができました。

一例として、「Kenshi」の世界には、プレイヤーが採掘できる資源が散りばめられています。ただし、採掘できる資源は限定されており、例えばその地域で採掘できる銅鉱脈の数を無くし、今まで採掘できなかった地域に鉄鉱脈を加える、というように数値を調整することしかできませんでした。このシステムを見直し、それらのコードをモジュラー化し、容易に管理できるようにした結果、MOD制作者が他のタイプの資源を加えることもできるようになりました。例えば、金鉱脈を加え、それを使って金のブロックなどの新アイテムを作るレシピや、それらを大量に所持してマップ内を移動するとNPCのギャングから攻撃を受けるようになるといった、数えきれないほどの可能性が、加わったのです!

それに加えてアーティスト向けに、この機能を簡単に設定し、調整できるようにもしました。これまでのように、FCSで数値を入れ、ゲームをロードし直し、その結果を見るためにFCSを開く、といった過程を経ずに、エディターで幾らでも数値を入れ直してリアルタイムで変更を確認できるようにしたのです。

全てお話するつもりはありませんが、開発に対する我々の向き合い方や、既にある「Kenshi」のシステムがどう変わっていくか理解して頂けると嬉しく思います。

Nat:ナレーティブの仕事は時間が経てば経つほど簡単になっていきます。最も難しかったのは数年前でした ‐ 基礎となる世界を創り、それに肉付けし、マップを作り、大まかな内容の計画を建て、それらが繋がるように構築する。それは吐き気を催すほど難しく、苦しい過程です。ですが、この2年間はそれをただ、ただ改良していっています。物語には流れがあります。ナレーティブデザインをする上で、ゲームが形となり、全てが一つに繋がっていくのは最も楽しい過程です。また、この数年間に新機能が加えられており、それらのツールキットのおかげで、今まで不可能だったことが可能になり、創造力に拍車がかかっています。

Mohamad:「Kenshi」は規模の大きなゲームのため、建物やキャラクター、異なるバイオーム、環境、家具…等々、数多くの素材が必要になります。他のゲームであれば、その前作等から素材が再活用されたりするのですが、我々はほぼ全て作り直す必要がありました。その理由として、まず一つ目に「Kenshi」の伝承に関わる変化と(「Kenshi 2」は「Kenshi」の1000年前に設定されています)、二つ目にエンジンの変更が挙げられます。UE5では、シェーディングやレンダリングに異なる技術(PBR)が適用されており、それがテキスチャーにも影響するのです。

このプロジェクトに取って最も重要なのは、Chrisがゲームデザインに集中できるようにすることなので、この2年間は、ほとんど素材作りに費やしてきました。この業界での標準的な過程として、まずテキスチャー無しのブロックを世界のあちこちに置いた後、この世界に存在しそうな物へと肉付けしていきます。幾度かのフィードバックを経て、それらを修正し、テキスチャーを加えていきます。

全体的にどの素材カテゴリーも良いバランスで準備が進んでおり、今では実際にプレイできる状態になっています。中には、まだレイアウトされてない屋内のように、家具等の素材がブロックのまま表示されている場合もありますが、建物自体は、既にモデリングが完了し、テキスチャーも施されており、今では地域毎に完成させていっている状態です。

「Kenshi 2」にとってUE5とは?

Mohamad:UE 5に移行する大きな理由の一つとして、将来に向けた対策があります。「Kenshi 2」を制作する上で、将来的にサポートされにくくなっていくエンジンを使うわけにはいきませんでした。とはいえ、UE5からしか提供されていない、新たにビジュアルや性能を向上させる機能も使用しています。

UE5で提供されている機能のほとんどは、まだ試験的な段階であることから、すでに使い始めている機能もあれば、今後の開発に向けて導入を検討している機能もあります。

我々はUE5のWorld Partition Systemを使うことで、「Kenshi 2」の広大なオープンワールドのパフォーマンスやスケーラビリティに対応しています。また、非常に話題になっているNaniteを使用することで、高いポリカウントとパフォーマンスの改善を、Lumen を使ってダイナミックな光調整と現実に近い反射を、Machine Learning Cloth Simulationを使い、キャラクターの服の一部により自然な動きが出るよう導入を検討しています。

UE5には、GPU Lightmass Global Illuminationという、リアルタイムに影が生成されるシステムがあります。今後プレイヤーが改良された建築要素を使用して建築する際に、場所に制限なく設置できるようになるため、特に役立つ機能になると思っています。

過去2年間で最も難しかった挑戦は何ですか?

Craig:UE4からUE5への移行は、物理エンジンの変更を必要としたため、大きな挑戦でした。我々は、今Epic社のChaos 物理エンジンを使っています。技術が大きく変わる時には、いつも何かしらあるものです。これもその一つでした。

ありがたいことに、移行のハードルを無事に超えることができました。今後全てを頓挫させてしまうようなこのような問題は起こらないと思います。

Nat:チームが大きくなったことです。ただクールなゲームを作ることだけ考えていればよかった4名の状態から33名になり、会社として、また事業として何を取り入れ、どう成長していくか考える必要が出て来たことは大きな変化でした。

これまでやってきたことで最も成功したと思えることは何ですか?何を誇りに思っていますか?

Craig:他のチームのために色々な改善をすることができたことを誇りに思っています。最初のゲームの開発時と比べて、開発に対する姿勢も変わり、色々と学ぶことができました。

例えば、「Kenshi」のダイアログ条件システムでは、既に設定された条件を編集することができず、ロジックもバラバラで、複製することもできませんでした。今では、テンプレートがあり、And/Orといったロジックのネストもあり、作業済みの項目も一機に簡単に設定し直せるようになりました。これにより、ライターの監修がより容易になり、プレイヤーの出会う様々な状況に速やかに対応できるようになりました。

以前と比較すると、ダイアログを書くことや、新しいタイプの建物を作ること、新システムを導入すること、開発パイプラインのワークフローを設定することなど、全てが簡単に、迅速にできるようになりました。

我々のチームはソフトウェアの中に入り込み、それを作り直すことだけをしているわけではありません。広大な世界を創造する仲間たちが働きやすくなるようサポートしています。世界でも有数の最も複雑な自動生成システムを作ることだってできますが、その中心となるアーティストがいなければ、それは無用の長物となってしまうでしょう。

Nat:私は、この世界や独自の社会を創り上げ、それらをバランス良く配置できたことを誇りに思っています。「Kenshi」からは数多くのことを学び、それを「Kenshi 2」に反映させるだけでなく、さらに改良できたと思っています。その過程でColtonの存在は大きく、その才能ある頭脳とやり取りしながら、アイデアを膨らませることができて良かったと思っています。

Mohamad:私はこの様に小さなスタジオの比較的限られたリソースで、これだけのことができていることを誇りに思っています。「Kenshi」のような大きなゲームには本当にたくさんの素材が必要で、それをこのように小さなチームで対応するのは非常に難しいことです。そのために最終的な見た目はまったく異なる、使いまわしの効く素材のセットで優秀なパイプラインを作りました。

今はどのような作業をしていますか?

Craig:今は、翻訳チームの共通固有名詞を各言語で管理するバックエンドツールとクロスプラットフォームでの設定を容易にする導入パイプラインを作っています。

後者は「Kenshi 2」のアップデートサイクルに向けた準備も兼ね、開発に使用しているマシンを開発専用にするために必要な作業です。私自身のマシンで、ゲームのビルドを準備していると、他の開発作業が滞ってしまうため、他のサーバーに移管することで、作業を停止することなく、プログレス・バーを凝視している時間をなくし、もっと大切な仕事を続けられるようにしたいと思っています。

Nat:ネタバレになるため言えませんが、とても素敵なナレーティブ・システムを作りました。友人たちには、それがどんなに優れ、素晴らしいものか、耳にタコができるほど話し、誰も理解してくれていませんが、皆さまには是非とも楽しんで頂きたいと思っています。QAのChrisのおかげで、この化け物のようなシステムを検証することができました。もしFCSのマトリックスがあるとしたら、私とColtonはそれに入り込み、ダイアログシステムと一体化したように感じています。私の仕事で最も楽しいのは、私の技術的な頭脳を使ってソフトウェアにチャレンジし、そのポテンシャルを最大限に引き出すことです。ハックやチートを見つけることが大好きなのです。

Mohamad: 毎日の素材づくりを除くと、素材作成を迅速に行うためのワークフロープロセスを見直し、今はその最終段階に入っています。これにより、素材をさらに効率よく作成し、作業工程も改善されるはずです。今後必要となってくる素材や、作成に関わる制限などを把握することで、限られたリソースでさらに多くの素材を作っていけるようになるでしょう。

今後はどのような作業が計画されていますか?

Craig:他のチームの作業工程を改良する仕事も楽しいですが、今はゲーム本体に新機能を加えることを心待ちにしています。現在、Mohamadのチームが、モジュラーに建設できる橋のコンセプトアートを作っており、それらのバラバラなモデルをモジュラーのセットに作り変え、世界のどこにでも素早く簡単に建設できるツールを作るのをとても楽しみにしています。

「Kenshi 2」で最も楽しみにしているのは何ですか?

Craig:それはやっぱり新しい世界の【削除されました】以外はないでしょう。

プログラマーは、ナレーティブや新マップの内容を十分に理解せず、全体像も把握しないまま作業しがちなため、最終的にゲームとしてプレイし、新キャラクターに出会ったり、行ったことのない新しい場所を訪れることを本当に楽しみにしています。

私の所には、「ダイアログの条件として、キャラクターが靴を履いてるかどうかチェックする」や「キャラクターがあるアイテムを所持しているかチェックする」といった条件を追加して欲しいというリクエストが常に来ます。それらを加えることは非常に簡単ですが、それがどのような新しい可能性を相互性のあるナレーティブに加え、ライターがそれをどのように使っているのかとても興味があります。今ちょっと数えてみたのですが、ダイアログシステムの条件や効果がいつの間にか2倍になっていました!

しかも、これはダイアログだけの話です。日を追うごとに、「Kenshi」では不可能だったたくさんのことが可能になってきています。オーバーホールのMODが大きいと思っているそこの君!まだ君は何も見ていない…

私はまた、コミュニティが新機能にどのような反応を示すか、非常に楽しみにしています。我々は伝承や予算に限界がある中開発しているため、マッドなプレイヤーが何をするのか、見るのがとても楽しみです!

Nat:皆さんがゲームをプレイし、ゲームについて語り、怒り、楽しまれる日を楽しみにしています。ライティングを共有するのは、何か晒しているようで、ちょっと怖い気もしますが、我々が誇りを持って作っているこの世界に皆さんが飛び込み、じっくりと浸って頂くのを見るのは本当に素晴らしいことです。

Mohamad:私の「Kenshi」の好きな理由としてカスタマイズできることが挙げられます。私にとって最高のゲーム体験は、カスタマイズして自分の世界を作り込むことです。今自分の作っている素材を見る限り、このゲームは際限なく色々と作り込める私好みのゲームプレイになることでしょう。「Kenshi」をプレイされた方ならその醍醐味を理解して頂けると思いますが、「Kenshi 2」で得られる経験やスケールはそれとは大きく異なり、ユニークなものとなるでしょう。

プレイヤーの皆さまにさらにお伝えしたいことはありますか?

Craig:たくさんありますが、話してしまうとDanのマーケティング計画が台無しになってしまうので、やめておきます。

待てば海路の日和あり、ともいうでしょう;)

「Kenshi 2」を少しだけお見せします

読み応えがあるというか、文字だらけだったというか。

ここでビジュアルをお見せしましょう。

スクリーンショットを…お楽しみください。

注意事項:今のところ、まだUE5にLumen光調整機能を入れていない状態のため、このスクリーンショットは最終的な品質のものではありません。皆さまに岩の詳細をお見せしたかったため、夜の風景を少しだけ明るくしています。編集しているのは、光調整だけです。

新機能リリース‐「Kenshi」のフリーカメラモード

「Kenshi」の動画やスクリーンショットを完璧なアングルで撮るのは時に非常に困難なことですです。クリッピングは難しく、キャラクターのクローズアップはほぼ不可能、地面にカメラが固定されてしまう問題にも直面してしまいます。しかもカメラを上下に動かすこともできません。

このような問題を解決し、完璧なスクリーンショットを撮るために役立つ、グリッドのオーバーレイも加わったミニアップデートを行いました。

この新機能ですが、AAAゲームに標準装備されているようなフィルター満載で、表情を変更する機能や、ソーシャルメディアで拡散するためのボタンが付いているような立派なものではありません。Lo-Fi Gamesでは、現在「Kenshi 2」の開発に全力を注いでいるため、フリーカメラモードの開発には最小限のリソースしか割いておらず、社内での動画制作にどうしても必要だった機能をコミュニティに共有している、というのが現状です。

スクリーンショットに深みを加えたり、もう少々冒険してみたい時には、(リスクはありますが)ポストプロセスに対応する、なかなか優秀なリシェードをお使い頂くのも有りかもしれません。ただし、リシェードを使用されたことでパフォーマンスに影響が出ても、その責任は負いかねます。

このアップデート後に問題が発生した際には、こちらに書かれた方法で、Lo-Fi Gamesのフォーラムから問題点のレポートをお願いいたします。その際には有志のモデレーターへのご配慮をお忘れなく。

フリーカメラモードを使用した実況動画

現在も頻繁に「Kenshi」の動画コンテンツを投稿されている動画実況者様数名に、フリーカメラモードを先行利用して動画を投稿して頂けないかお声がけさせて頂きました。ご快諾頂いただけでも大変ありがたかったのですが、さらに以下のような素晴らしい作品を短期間で公開していただきました:

注意:動画の中には「Kenshi」のスポイラーも含まれています。

ニコニコマン 

ニコニコ動画 ▶ https://nicovideo.jp/watch/sm43536012

YouTube ▶ https://youtube.com/watch?v=aLXjYUugLH8

オヤッサンのゆっくり動画ch

YouTube ▶ https://youtu.be/ux0etKfaJ9g

しろいろ

ニコニコ動画 ▶ https://www.nicovideo.jp/watch/sm43548647

YouTube ▶ https://youtu.be/NGtHMvsfk14

先生(せんせい)

YouTube ▶ https://youtu.be/uI3MaPOQo_8

王鯵

Youtube ▶ youtu.be/3EhTdACpz2A

Slippin

YouTube ▶ https://www.youtube.com/watch?v=9DjInXsvKIM

Cool Kid Croc

YouTube ▶ https://www.youtube.com/watch?v=R5EPMiISgyk

Twisted Logic Gaming

YouTube ▶ https://www.youtube.com/watch?v=aW6Xn5OmGbg

Hero in His Head

YouTube ▶  https://www.youtube.com/watch?v=G6s_kTNUTnM

Maximal Freak

YouTube ▶  https://www.youtube.com/watch?v=8C0qXVW17Ow

 

#KenshiFreeCamスクリーンショット・コンテスト

フリーカメラモードのリリースを記念して、スクリーンショット・コンテストを開催します。コンテストでは、受賞者3名様に、ビークシングのフード付きパーカーが贈られます。スクリーンショットの優秀賞は、以下の各カテゴリーより選ばれます。応募期日は4月21日まで、受賞者は4月29日に公式ソーシャルメディアにて発表されます。MODの入っていないバニラの状態でスクリーンショットをお撮りください。

カテゴリー

  • 風景 - 新たな冒険に出かけるにしろ、良く知った場所を再訪するにせよ、皆さまが出会う素晴らしい風景を新機能で撮ってみてください。
  • アクション - 剣を使うか、弓を使うか、はたまた素手か。あなたの部隊の戦闘を見せてください。このカテゴリーでは、特に「カメラを回転」させる機能を使い、角度を変えることで、キャラクターの動きをより躍動的に捉えることができるかもしれません。
  • キャラクター - あなたのお気に入りのキャラクターを紹介してください。このカテゴリーで紹介できるキャラクターは一人のみ。盗みを働いているところか、トレーニングしているところか、ただ飲んでいるところか。何をしているにせよ、一人のキャラクターにフォーカスを絞ってください。

コンテスト参加には、スクリーンショットをX(ツイッター)またはDiscordに、どのカテゴリーで応募しているのかを記載して、#KenshiFreeCam と#Kenshiと共にご投稿ください。もし、英語版のインスタグラムから投稿される場合は、公式インスタグラムにタグしてください。

優秀賞は、カテゴリーに適したスクリーンショットの中から、最もクリエーティブだと思われる作品を、Lo-Fi Games の独断で選ばせて頂きます。


コンテストの免責事項Discordのサーバールールなどは、📏rules-and-faq📏チャネルにてご確認ください。

ミッドウィーク・ディール - 「Kenshi」が67%オフに!

最後に、4月8日まで「Kenshi」がSteamにて67%オフになっています。まだ「Kenshi」を試されたことのない方や、プレイするか迷っている方などいらっしゃったら、是非この機会にご検討ください。

ここまでご精読、どうもありがとうございました。また、常に我々を支えて頂いているコミュニティの皆さまに感謝いたします。

今回はこれでお終いです。まだ公式ソーシャルメディアをフォローされていない方は、是非、こちらからフォローお願いいたします。