Kenshi_JP公式

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「Kenshi」Discord - 開発チームへの質問#1

先日のコミュニティ・アップデートでもお知らせしましたが、今月公式Discordが開設され、「開発チームへの質問」第一弾が開催されました。

以下、Discordにアップした質疑応答です。
毎月5つの質問のはずでしたが、今回はそれ以上の内容となっています。

「開発チームへの質問」は毎月開催されますので、また来月、是非ご参加ください!


@SCAR#5206の質問1:「Kenshi」のMOD制作者は、この先、アップデートや追加機能を期待しても良いでしょうか?それとも今あるものをそのまま使う事になるでしょうか? (前回のアップデートでは、FCSに2つの新しいオプションが追加されましたので、少々期待しています。)
Boodals: 私を含む多くの開発陣がもともとMOD制作者でしたので、皆、MOD作成には新しい機能を付け加えたいと思っています。Unreal Engineを導入することで新しいMODの可能性が出て来るはずですが、それが何かはまだ分かりません。ランタイム・ロジックやスクリプトはできるはずです。それが難しくても、できるようにしたいです。ですが、今は何より「Kenshi 2」に注力しています。

@SCAR#5206の質問2:新たなパッチの開発に非公式のMODソースは使いますか?(例えば、「Kenshi」を書き直したり、四肢のアイコンのフィックス、非公式の「Kenshi」のパッチ、バグハウスのバグフィックス、インベントリのアイコンを中央に置く、など)

Boodals:そのようなMODを使った変更を私自身は知りませんが、そういった機能のほとんどが、Unreal Engine用に書き直されたり変更されたりしていますので、恐らく必要ないと思います。

@Cat#9508:「Kenshi」にはForgotten Construction Set(FCS)がありますが、「Kenshi 2」でも同様のものを期待して良いですか?

Craig: 「Kenshi 2」のMODには、FCSが使われます(「Kenshi 2」のリリースでさらに改良される予定です)。

@C R A B#1044: 新しい動物は出てきますか?

Chris: はい

@Maiev#3734: エンジンを変えることで、建築時の問題点や経路探索など、多くの問題はなくなりますか?

Chris:「Kenshi」での問題はHavokがクローズドソースだったために起こっていました。「Kenshi 2」ではRecastという全く新しいシステムを使っています。今までとは異なるバグが出て来るかもしれませんが、少なくとも今回はソースコードをいじることが出来ます。
@kwakamungus#3695: クラブ?
Chris:クラブ

@Max! {They/Them}#6969 Danへの質問1:インディ会社でのマーケティングはどうですか?大きな予算のない環境では難しくないですか?

Dan:予算が大きいから面白い事ができるわけではないと思っています。実際のところ、活発なファンがたくさんいる中、クリエーティブな提案をしながら活動する方が、大きな予算で、顔の見えない相手にバナー広告などを出してキャンペーンするよりも楽しいと思います。

@Max! {They/Them}#6969 Danへの質問2:どのようなMicrokorgを持っていますか?

Dan: これです:https://www.thomann.de/gb/korg_micro_korg.htm

@Omni#1998:MODに関してですが、ユニークな地形や環境、都市やロケーションのあるマップを自分で一から作り、今あるマップと差し替えることはできますか?

Boodals: 恐らくできると思います。それがサポートされているかどうかはともかく、優秀なMOD制作者ならできるでしょう。
Chris: 出来ないことは絶対にないと思いますが、簡単ではないでしょう。
@LlisThanThree#6801:「Kenshi 2」では敵/味方以外の方法で勢力に関わることができるでしょうか?例えば、特定のキャラクターを重要なポジションに就かせ、政治のシステムを変えるとか、同盟を結ぶだけでなく部隊ごと一勢力にフルで加担する、とか。
Chris: できるようになれば良いですね。

@Rai#4648:OgreとUnrealの違いはどうですか?Ogreで二度と関わりたくないような問題はありましたか?

Craig: Unrealにも二度と関わりたくないような問題があります。
Chris:Ogreは自分のエンジンだったため、やりたい事がなんでも出来、そちらの方が好きでした。Unrealは、既に出来上がっているシステムで、私たちのようにオーソドックスではない使い方を想定して作られていないため(例えば巨大な1つのマップなど)、難しい部分があります。

@LunaticLycoris02:FCSでDialogueとDialogue PackageがDuplicateできないのは何故ですか?

Craig: 端的に言うと、データのストラクチャーとオブジェクトのリファレンスの仕方の問題です。

でも、社内で使われているFCSには、その部分が変更されており、「Kenshi 2」のリリース時にはその問題や他のアップデートも反映される予定です。

@ジュエル#7019:Kenshiに登場するハイブについて、コンセプトアートの段階ではいろいろな案がありましたが、現在のビジュアルに確定した理由や経緯などがもしありましたら知りたいです!

Chris: デザインとはそういうものだと思います。様々なバリエーションのデザインを試し、最終的に納得できるものを採用します。「Kenshi」のコンセプト・アートはたくさんありますが、その中にはアイデアとしてだけ存在し、採用されなかったものもたくさんあります。

@晋三#2553:KENSHI2に関しまして、二刀流や盾など、新しい武装に関する計画はありますでしょうか?

Chris: ありません。

@prd#1847 Q: これは何ですか? https://bit.ly/3dIP8E8

Boodals: *何なのかさっぱりわかりません*
Craig: それはJPG。
クリス:それは秘密。

@Arlais#1066:「Kenshi」の音楽をもっともっと聴きたいです。新たに付け加える予定はありますか?サウンドトラックが大好きです、何度聞いても飽きません。

Chris: 今、Kole(Hicks、「Kenshi」のサウンドトラックを担当された方)に「Kenshi 2」への参加を促しています。

@Grant#2353:クリスへの質問です。伝説のKLRバイクの他にバイクを手に入れるとしたら、どのバイクですか?

クリス:リメーク版ではない1950年代の古いエンフィールド・ブレットです。

@BelRoise#4238:子供は出てきますか?最近になってライノボットの過去を知り、「Kenshi」の世界からしても少々残酷すぎると思いました。

クリス:それは考えていますが、どのゲームを見てもその部分には触らない様にしているようなので、それはどうしてなのかを考えています。ビデオゲーム内の子供たちは痛みを感じないため、個人的には彼らを虐殺しても良いかと思いますが、彼らにとってリアルな痛みのシミュレーションもあるためそれも考慮に入れる必要があります。

@NinjaAsbury#4488:出勤できる状況に戻れたら、チームは皆、オフィス環境に戻るのでしょうか、それともリモートでの勤務は継続しますか?

Craig: 使わないために大きな事務所に移ったわけではないです:)

@Harry#4286:コミュニティ・アップデートでは、開発者のライフ・バランスについて多く触れられていますが、現在コロナで在宅勤務をせざるを得ない中、それは「Kenshi 2」の開発に影響を与えていますか?

Nat: チームのほとんどは、在宅でもまったく問題なく働けているようなので、それは個人によると思います。在宅勤務が苦手なメンバーも少数いて、ロックダウンが緩まっていた期間は新オフィスでソーシャルディスタンスを保ちながら、出勤していました。私自身、現在クリエーティビティと集中力を保つのに苦労していますが、皆、頑張っています。全てのチームがリモートで働く環境ではコミュニケーションの取り方など、ある程度の影響が出て来るのは仕方のない事だと思います。
@Harry#4286:「Kenshi2」ではプレーヤーがアルファ/ベータテストに参加できるでしょうか?
Chris: ベータの時点で、テストのためにリリースする予定です。早期アクセスのようなものですが、あまり早い段階では行いません。