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「Kenshi」MOD:イルミネーションとホログラム像

<<10月はハロウィンということで、今月は少々不気味なMODを紹介して参ります。>>

夜の暗闇にうっすらと妖しく浮かぶのは、スケルトン…フェニックス…クラブ!!

秋も深まる今の季節にぴったりなMomayoさんのMOD「イルミネーションとホログラム像」で、暗闇を彩ってみませんか?

ダウンロードはこちら:「イルミネーションとホログラム像

*Steamの解説は日本語で書かれているため、以下その内容をコピペさせていただきます*
イルミネーションとホログラムを映し出す照明を追加します。
各5種類あります。
建築カテゴリーはLIGHTSです。

表記なしは屋外用です。高さと角度を調整できます。
(Interior)は屋内に設置できます。屋外にも設置できますが高さと角度の変更はできません。
(Small)は大きさが約半分になります。

屋内照明(電灯柱や天井灯)の研究が済んでいれば建設可能です。
インポート不要。
照明としての強さは電灯柱とほぼ同じです。

アップデート
メッシュの重なりで隠れている部分が透けて描画されないようにしました。

Info for modders
そのうち解説のガイド作るかもしれません。

ホログラムはrendererの値をBillboard(いつもの)ではなくEntityにして表現しています。
Entityでは指定したメッシュをパーティクルとして発生させることができます。
これは設置個所の傾斜を反映した位置と方向に出現します。
これを利用すればパーティクルのために水平に設置する必要がなくなったりします。
またメッシュのテクスチャーのアニメーションも可能です。
Entityで指定したメッシュには頂点カラー情報が必要です。頂点カラー情報がないとテクスチャーが黒赤になります。
頂点カラーレイヤーだけ作って(頂点ペイントモードに入るとデータ→カラー属性に自動的に追加されます)何も塗らず、頂点カラーをエクスポートにチェックを入れてエクスポートしてください。
Lucius氏のこちらのアドオンが色々と便利です。
https://github.com/Lucius64/kenshi_io_blender

イルミネーションは光の粒子はBillboardですが、発生箇所の指定の値をBoxやPointではなくMeshSurfaceにしています。
MeshSurfaceは指定したメッシュの表面からパーティクルを発生させます。

このへんのKenshiで使われていなかった値は、Particle Universe editorで色々と確認できます。
https://wiki.ogre3d.org/Particle+Universe+plugin
Editorをインスト―ルしたら、インストールフォルダーの /manual/script にhtml形式のマニュアルがあり、そこに使用可能な値や構文がすべて載ってあります。(表層ウェブだとなんか見つからなかったと思います。)
私はmod製作時はindex.htmlをお気に入り登録して見ていました。
Editor自体も少しクセが強いですが、スクリプト作成の助けになります。色の値を知るのにも有用です。

FCSでの設定では、EFFECTSのsky colour multiplierがデフォルトでは1になっているので、必要に応じて0などに変更してください。
またinstancesでeffectsを追加する際、OrientationがデフォルトでWXYZ=0100になっていますが、これはスクリプトで作ったものを上下反転させるので、WXYZ=1000に直すとよいです。

スクリプト自体の流用や改変はご自由にどうぞ。