Kenshi_JP公式

「Kenshi」の開発会社、Lo-Fi Gamesの発信する情報を日本語にてお届けします

「Kenshi」クリス・ハントQ&A:パート5 「語り手の仕事は、キャラクタ―の邪魔をし、苦しめることだ」

5回にわたってお届けしてきたRedditでのオンライン・ファンイベント、「AMA (Ask Me Anything)」ですが、今回が最終回になります。

そこで特別企画として、皆様からクリスやナタリーへの質問を受け付け、その答えを来週「特別編」として掲載したいと思います。9月16日(月)までにコメントにてご質問ください!ただし、答えにくい質問やネタバレになりそうな質問には答えない場合がありますので、あらかじめご了承ください。

また、各回に皆様から頂いているコメントもクリスやナタリーにはお伝えしておりますので、こちらも継続してお待ちいたしております!



tutufuzi1
クリスとナタリー、AMAに参加して頂き、どうもありがとうございます。「Kenshi2」では戦うだけでなく、対話による世界展開が増えるのでしょうか?外交システム等はどうなりますか?動的な経済はどうでしょう?

Natalie Hunt
対話による展開に関しては思案中です。クリスも私も受動的なスタイルの物語を好み、(例えばセリフも一言のものが好きです)、ゲーム自体も会話がたくさんあるようには作られていません。また、このゲームは基本サンドボックスなので、キャラクターがいつ現れるかコントールする事はできません。リニアなゲームであれば、例えば盗賊に攻撃を受けたばかりのキャラクターにアプローチすることも出来ますが、「Kenshi」では、キャラクター自体がプレイヤーに関係なく(ゲーム内で)生き、体験を重ねているため、そのようなユニークなイベントをあらかじめ設定することはできません。怪我をしたキャラクターはプレイヤーが来て話かけるのを待っていてはくれないのです。それを私の担当している部分で何とかできないか検討はしていますが、まだ方法は見つかっていません。

music2177
最初の6年間でゲーム開発はどこまで進んでいましたか?最後にはチームで開発することができたとの事ですが、1人で開発していた時の良かったことと、悪かったことがあれば教えてください。

Chris Hunt
その頃でも面白いゲームだったよ: https://m.youtube.com/watch?v=cXcuZV77UJY

Saucy_Salmon
何故このようなチャレンジの多発するゲームを作ったのですか?このゲームが大好きなので、文句を言っているわけではありません、理由が知りたいだけです。

Chris Hunt
物語の1番のルールだからさ。キャラクターが何かを求める、でも邪魔や難題が突き付けられて求めたものが得られない。語り手の仕事は、キャラクタ―の邪魔をし、苦しめることだ。さらに苦しめる=物語が生まれる。結論:最大限の苦しみ。

FearTheViking
「Kenshi2」のビジュアル・デザインは、特に世界が変わる事によって大きく変わるのでしょうか? 「Kenshi」は何もない荒廃した地をひたすら彷徨うのが特徴となっていますが、「Kenshi2」での世界は1,000年前の文明が崩壊する以前の設定なので、そのデザインも「進んだ文明」のものになるのでしょうか?

Chris Hunt
似たようなデザインだけど、もっとクオリティが高いものになるよ。

Scalpingsnake
「Kenshi2」での一番のプライオリティはなんですか?これだけは外せないというものはありますか?

Chris Hunt
まだ秘密の素晴らしい大きな要素だね。あとは、細かい部分で入れたかったものがたくさんあるよ。動物があちこちに排泄するとか、野生の環境でつがうとか、キャラクターの髪が伸びるとか(これはもしかしたら入れるかもしれない。)

Scalpingsnake
私だけでなく皆が「Kenshi」に対して様々なアイディアを持っています。そのアイディアを共有するにはどうすれば良いですか?

Chris Hunt
もう既に入れたくても、到底入りきれない要素が山ほどあるんだ。皆のプレイした経験から出て来た、便利なもの、細かいもの、特定のもの等ね。足りないと思われた要素や、バランスが悪いと言われ、その理由をフィードバックしてくれたものなどもある。

Sano_Victus
自由な時間にどのようなゲームをプレイしますか?それは「Kenshi」のインスピレーションのためですか、それとも楽しむためですか?

Chris Hunt
インスピレーションとは言わないけれど、ゲームデザイナーとしてゲームをプレイすることはずっと学び続けることだ。オープンワールドのシングルプレーヤー・ゲームが好きで、今は「スターセクター」というゲームをプレイしている。「エンペリオン」、「スペースエンジニア」、「リムワールド」、「ファクトリオ」のファンだよ。

Rafflarn
「Kenshi」の世界を探検するのはとても楽しいことです。ユニークNPC一人とスケルトンが一体が加わると、それはさらに面白くなります。旅を続ける間に、異なる地域についてのコメントや、キャラクター間で交わす会話を楽しむことができるからです。こういった会話はまた、ゲームをさらに生きたものにします。そういった会話を見逃さないためにも、私はどのキャラクターを加えればよいか事前にリサーチしました。私はこの要素が大好きで、さらに拡充されることを願っています!
そこで質問です。「Kenshi2」でもこのような要素はありますか、また変わるとすれば、どう変わるのでしょうか?個人的には、世界のあちこちに20人の会話の多いキャラクターが散らばっている方が、会話の有無が分からない100人のキャラクターがいるより良いように思われます。

Natalie Hunt
はい!こういったキャラクターの会話を考えるのは私の好きなことの一つです。ただ、プレイヤーの設定できるキャラクターとユニーク・キャラクターが合わさると、可能性が無限大になってしまうため、内容が少々薄くなってしまったとも思っています。この部分は是非とも「Kenshi2」で改善したいと思っています。こういったイベントはあまり押しつけがましくなくプレイヤーのゲーム体験をパーソナライズできるのが良いですね。

Rafflarn
名声と栄光はゲームをさらに面白くします!懸賞金を受け取るのもそうですが、誰かとても強い人を倒した後にNPCがそれを覚えていてくれ、コメントしてくれる、または自分に懸賞金がかかっている場合、人々がそれを認識し、畏敬してくれる、等がその例です。
そこで質問ですが、「Kenshi2」ではさらにそういった要素は増えるのでしょうか?「Kenshi」の世界で特別なキャラクターだと思われるのは格別です。

Natalie Hunt
はい、こちらもその予定です!プレイヤーのやりがいが増す要素なので、これも私の好きな事の一つです。懸賞金を名声システムと合わせられないか考えていますが、先にまず色々テストした後、クリスとサムが技術的に取り入れることができるかどうか検討する必要があると思います。

RWxBosch
もし、声がかかれば、「Kenshi2」を大手ゲーム・パブリッシャーからリリースすることを検討しますか?

Chris Hunt
それは絶対にない!

NetHands
このゲームの好きなことの一つに、部隊が目的地に向かって走っている時に、キャラクター達が前触れもなく、会話を始めることがあります。ちょっとした冗談など、大したことを話しているわけではありませんが、ゲームをさらに奥深く体験できる要素だと思っています。ただ、あまりこの要素は多くはありません…「Kenshi2」ではさらにこのようなキャラクター同志のやり取りが増え、ゲームを面白くしてくれるのでしょうか?あと、キャラクターを雇う際に彼らのバックグラウンドの話を聞くのも楽しみの一つです。

Natalie Hunt
多くの人がこういった会話が増えるのを望んでいるようなので、さらに会話を増やし、改善できないか検討しています。ただ、こういった会話が多すぎると却ってゲームの邪魔になるので、バランスが大事です。NPCのバックグラウンドを徹底的に追及するようなこともしたくないので、こういった会話はヒントのように彼らが部隊に入った後で少しづつ、小出しにしていくのが良いのではないかと思っています。

Chaonic
開発期間中に起こった、最も難しく、予想できない事態があったら教えてください。

Natalie Hunt
エンジンのアップグレードが上手く行かず、最悪の状態に追い込まれた事があります。1か月もあれば完了できると見積もっていたのですが、予想だにしない問題が続き、覚えている限りでも、解決するのに1年かかったと思います。その間、まったくアップデートが出来ず、私たちが開発を停止したのだと思った多くのプレイヤーから怒りの声を頂きました。本当にストレス一杯の経験でした。

MEplusYOURMOM
年を取ったり、劣化していく要素を入れる予定はありますか?若く元気な者が年を取り、弱くなり、部隊の統率を次の世代に渡していくことができれば面白いと思います。年を取って死ぬ、動きが鈍くなる、耐久力がなくなる、なども良いです。墓もあると良いと思います。また、ホーリーネーションでも使えるようなベーシックな義肢があれば良いと思います。

Chris Hunt
プレイヤーが苦労して取得したものを取り上げない、というルールが自分にはあるんだ(勿論、「死」はあるが、それはプレイヤーが自分のせいで死なせてしまったと思わせる。)
「EV Nova」というゲームをプレイしていた際に、一生懸命に宇宙船を作ったのに、あるミッションに行くためにその宇宙船を「特定のミッション用」の弱い宇宙船に取り換えられてしまったことがある。その時は本当に怒ったね。それでこのルールを作ったんだ。

Qikdraw
ゲーム・スタート時のあなたの戦略を教えてください。都市に居ついて、テクノロジーやキャラクターをそろえ、その後拠点を作りますか?それとも最初から冒険の旅に出かけますか?まったく異なる戦略ですか?

Chris Hunt
ほとんどの場合、トレードしたり、放浪しながらコテンパにされるパターンかな、それが一番楽しいプレイの仕方だと思うよ。鉱夫でお金を稼ぐことはあまり好きではないな。今後は鉱夫プレイをもっと難しくするかもしれない、例えばライバルの鉱夫や門衛から、みかじめ料を要求される、とかね。

Excalibour
素晴らしいゲームですね。私もゲーム業界で2年働いているのですが、他のソフトウェア関連の技術職ではあり得なかった問題が次々と発生していて、このまま続けていく価値があるかどうか悩んでいます。そこで質問です:開発を行う価値はありましたか?

Chris Hunt
勿論だよ、でもその答えは人によって違うだろうね。

Therathos
クリスとナタリーに質問です。「Kenshi」の伝承において最も影響を受けたのは何ですか?様々な勢力やその影響などの発想はどこから来ましたか? 私は「Kenshi」のファンの中でも早くからプレイしている方だと思います、昔の古いマップをまだ覚えていて、その独創性には驚かされました。

Natalie Hunt
本当に色々な所からインスピレーションを受けているので、正直答えるのが難しいです!歴史や政治など、現実の世界のものと、本やゲームから受けた影響の両方が混ざっていると思います。例えばシェク王国は、クリンゴン(「スタートレック」)、侍、ヴァイキング、クナーリ(「ドラゴン・エージ」)、ロンソ(「ファイナル・ファンタジー」)等からインスピレーションを受けています(他にもあったと思いますが、今思い出せません)。ほとんどの勢力が多々あるインスピレーションを混ぜこぜにして作られています。

jmbarnes1987
このゲームが大好きで、ある意味自分の目標となっています。現在私は、友人とアマゾンのランバーヤードを使って幾つかのプロジェクトを進めているのですが、本当に大変です。私は元々ソフトウェア・エンジニアで、ゲーム開発については、自分の自由時間を使って行っています。どうにかやっていますが、自分が最初に想定していた工程から何もかも大きく外れてしまっています。どうやってヤル気を保ち続けることが出来ましたか? 「Kenshi」の開発を最後まで貫けたのはどうしてですか? 同輩へのアドバイスはありますか?

Chris Hunt
(アドバイスするのは)難しいな。自分の時間を全て捧げていたから。自由時間に開発することは不可能だったんだ。普通の仕事をして一日を終えた後だと、始める前に、もう疲れ切ってしまっていたからね。「Kenshi」は常に一番で、2番手では駄目だったんだ。だから、夜警の仕事に就いた。週2回、12時間のシフトをアニメを見ながら過ごして、あとは寝る。残りの5日でゲームの開発をした。お金はすっからかんだったけど、養う人もいなかったし、医療が無料で受けられる国に住み、自ら選んだ貧乏なら、それはそれで楽しいものだ。
それが無理なら、もうちょっとシンプルな開発に変えてみるのもあるかもしれない。良いゲームは2Dでも作れるし、それだと工程もシンプルで、速い。「Kenshi」は2Dでも面白かったと思うよ。